Tout d'abord, qui es-tu?

Mon pseudonyme est Kyrah Abattoir, j'ai 24 ans, titulaire d'un DUT en Services et Réseaux de Communication et d'un diplôme d'infographiste 3D. Je suis freelance dans Second Life.

Quand et comment as-tu découvert Second Life?

J'ai découvert Second Life il y a plus de 2 ans, à l'époque je faisais partie d'une autre communauté virtuelle, There.com. Ce qui m'a attiré dans Second Life, c'était les possibilités de création beaucoup plus grandes que dans ce dernier.

En quoi consiste ton métier dans Second Life?

Je suis "content creator" (créateur de contenu) , ma spécialité c'est tout ce qui touche à l'univers fétichiste et bdsm, cuir, latex et acier chromé, je vends essentiellement des vêtements et accessoires, combinaisons, robes, harnais, menottes, colliers, ce genre de choses, j'essaye de ne pas vendre d'accessoires purement sexuels, c'est plutôt le coté goth/fetish qui m'intéresse dans cela, et des personnes qui vendent du sexe dans Second Life, on en a déjà bien assez. J'essaye de me différencier en proposant des créations d'une grande qualité et un bon support technique. Je passe environs une dizaine d'heures par jours dans Second Life, mais je n'ai pas un emplois du temps fixe donc il y a des jours ou je peux très bien ne pas me connecter, voire d'autres jours où je vais être en ligne non stop. Niveau logiciels, je navigue entre 3DStudioMax 8, Poser, Photoshop, Audacity et quelques autres.

Quel est le processus de vente utilisé dans SecondLife?

Dans Second Life, on a un système assez spécial, en fait je n'ai que peu de contact avec mes clients, du fait que les objets sont vendus par des programmes, des programmes vendeurs. Ce sont des scripts qui fonctionnent un peu comme une machine a café, il y a une image par produit avec description, vous appuyez sur le bouton qui correspond au produit désiré, introduisez l'argent et hop vous recevez l'objet dans votre inventaire. Je fais parfois des ventes directement mais cela reste essentiellement pour le cas ou quelqu'un demande quelque chose de personnel ou une customisation. Il y a aussi des sites comme SLBoutique ou SLExchange ou les gens peuvent faire leur shopping via leur browser internet mais le principe est le même.

Les marges prélevées par Second life sont-elles importante ? arrives-tu à vivre de tes ventes?

Contrairement à There.com ou la société éditrice prélève ses taxes à tous les coins, Linden labs prélève de l'argent uniquement lors des transactions L$/Dollars (L$ est la monnaie du jeu), pour le reste il y a l'éventuel abonnement si vous êtes sur un compte premium ou si vous avez du terrain. Si on compare avec la vrais vie, je sous-évalue de beaucoup mon temps de travail dans Second Life, mais l'avantage c'est que les coûts de reproductions sont nuls. Donc avec le temps on s'y retrouve. Oui j'arrive à vivre de Second Life mais je fais partie d'une minorité selon les statistiques. C'est un travail a plein temps, bien entendu, et ce n'est pas toujours drôle.

La concurrence est-elle féroce sur Second Life?

Ça dépend pour qui, je pense avoir assez de ressources créatives et un certain savoir-faire qui me permettent de tenir tête à la compétition. Certaines personnes disent que j'ai un style bien particulier, c'est quelque chose qu'on ne peut pas voler ça. Toutefois certains "marchés" sont extrêmement saturés, il suffit d'un coup d'œil pour voir les 50 millions de paires de chaussures qui existent dans Secondlife par exemple.

Penses-tu pouvoir faire ce métier à long terme?

Second Life a probablement de beaux jours qui l'attendent, mais je ne pense pas que je puisse continuer ce métier "ad vitam eternam", il va donc falloir un jour trouver autre chose, je ne sais pas quoi encore...

D'après toi, quel sont les perspectives futures de Second Life ? Quel est ta vision de ce nouveau monde virtuel?

Je pense que Linden Labs a grand intérêt à améliorer certains aspects de Second Life, tels que le moteur graphique qui montre un graphisme datant d'il y a 5 ou 6 ans et aussi une plus grande stabilité du système. Secondlife enfle a vitesse géométrique, en 2 ans la population a multiplié par 10, va-t-elle grandir de 10 fois encore dans les deux années a venir? et si oui, est ce que le système sera capable de gérer cela? Il devient également urgent de mettre le hola quand a l'entassement de détails sur les avatars, certains avatars sont tellement surchargés qu'ils pèsent plus de 50 fois ce que l'on considère acceptable en nombre de polygones dans un jeu de dernière génération. Je suppose que c'est le prix a payer lorsqu'on laisse les joueurs créer leur monde plutôt que de faire appel a une équipe de professionnels.

A vouloir tout le monde sur un même pied d'égalité , on rend tout le monde impuissant.

Le système de scripts de Second Life est entièrement construit autour du concept que tout utilisateur doit être protégé de tous les autres et que nul ne peut être forcé à faire ce qu'il ne veut pas faire. Cela empêche la création de nombreux concepts de jeux ou d'univers alternatifs; comment concevoir un jeu de type FPS dans Second Life si il est impossible d'avoir un certain contrôle sur les joueurs et sur ceux qui ne jouent pas? (empêcher les joueurs de traverser les murs, de voler, de modifier l'équipement de jeu a des fins de tricherie, empêcher un joueur d'utiliser du matériel non autorisé en jeu tel que boucliers, etc...) Le programmeur reste impuissant.

Propos recueilli par Sylvain.